TASS
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

TASS

Forum de la guilde des TASS
 
AccueilPortailGalerieRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -50%
-50% Baskets Nike Air Huarache Runner
Voir le deal
69.99 €

 

 [art] Entrevue avec le directeur artistique de Guild Wars

Aller en bas 
AuteurMessage
Satory
Admin
Satory


Nombre de messages : 1000
Localisation : Aix-en-Provence
Date d'inscription : 28/10/2006

[art] Entrevue avec le directeur artistique de Guild Wars Empty
MessageSujet: [art] Entrevue avec le directeur artistique de Guild Wars   [art] Entrevue avec le directeur artistique de Guild Wars Icon_minitimeLun 12 Mar - 20:26

Le directeur artistique d’ArenaNet Daniel Dociu a remporté une médaille d’or lors de la 14e édition de Spectrum !



[art] Entrevue avec le directeur artistique de Guild Wars Daniel_d


Daniel Dociu, le directeur artistique d’ArenaNet ayant travaillé sur la franchise Guild Wars
a récemment reçu un Gold Award lors de la 14e édition annuelle du
concours artistique Spectrum. Daniel a remporté le Gold Award dans la
catégorie concept artistique pour son oeuvre “Crescent city”,
originellement créée pour Gandara, la Forteresse de la Lune, immense
zone de mission de la célèbre campagne Guild Wars Nightfall.

[art] Entrevue avec le directeur artistique de Guild Wars Crescentisland
"Crescent City"



C’est un très grand accomplissement, car Spectrum constitue le niveau
le plus haut de la compétition dans le monde artistique du genre
Fantasy, équivalent des Oscars pour le cinéma, ou des Jeux Olympiques
pour l’athlétisme. Les récompenses ont été remises dans huit catégories
par un jury d’experts composé de Mark Chiarello (directeur artistique à
DC Comics) et Dawn Murin (directeur artistique pour Wizards of the
Coast). Les oeuvres des gagnants apparaîtront dans le livre d’art
annuel de Spectrum, Spectrum 14: The Best in Contemporary Fantastic Art,
qui sera publié en octobre 2007. Daniel a déjà remporté un Silver Award
dans le passé pour “Fish Fort”, oeuvre également issue de Guild Wars.


Nous sommes très fiers de lui, ici à ArenaNet et pensons que sa
récompense est bien méritée. Nous avons discuté avec Daniel après qu’il
ait appris la bonne nouvelle et nous partageons avec vous, les fans de Guild Wars,
et indirectement les fans de son art, ses réflexions sur sa carrière
dans l’industrie et ses vues sur la création d’oeuvres conceptuelles
pour les jeux vidéo.


Q : Parlez-nous de votre carrière. Où avez-vous étudié et sur quels autres projets avez-vous travaillé ?


Daniel : Je suis né à Cluj, capitale de Transylvanie (Roumanie) où
j’ai grandi. J’ai étudié l’art et l’architecture dès un très jeune âge
et j’ai obtenu mon master en dessin industriel à l’Académie des
Beaux-arts de ma ville natale. J’ai travaillé en tant que designer
produit pendant cinq ans environ, puis j’ai enseigné dans l’école où
j’avais étudié. Je suis parti pour les Etats-Unis en 1990 après avoir
passé deux ans à Athènes. Je vis à Seattle depuis 1991. Après avoir
travaillé deux ans comme concepteur de jouets pour un fabricant loin
d’être prestigieux, j’ai changé de secteur pour me consacrer aux
divertissements interactifs. Depuis, je suis directeur artistique dans
l’industrie du jeu et j’ai offert mes services à des sociétés comme
Squaresoft, Electronic Arts (à deux reprises !) et Zipper Interactive.
J’ai également été consultant pour Microsoft et j’ai travaillé en
freelance avec Wizards of the Coast, Digital Anvil et pas mal d’autres
petits développeurs qui n’ont pas duré longtemps. Depuis ces trois
dernières années, je travaille pour ArenaNet sur la série Guild Wars.

Q : Expliquez-nous un peu votre style artistique et la manière dont vous procédez.



En général, je fais en sorte que le moteur de mon art soit l’émotion ou
une idée très subjective (et même parfois abstraite), plutôt qu’un
processus technique. Bien qu’en tant que dessinateur industriel, j’ai
acquis la capacité de créer mentalement des systèmes relativement
complexes, j’essaie aussi d’éviter cette approche car j’ai tendance à
me désintéresser d’un concept si je l’ai mentalement visualisé avant de
l’illustrer. Lors de la phase de croquis, je fais beaucoup de recherche
sur les formes et j’observe les connexions qui pourraient se faire pour
stimuler ma curiosité et aussi me laisser surprendre par des résultats
parfois inattendus.

Je pense que le style s’impose naturellement après un certain temps,
comme une évolution vers le moyen d’expression qui s’accorde le mieux
avec votre sensibilité. Je me rappelle avoir eu beaucoup de mal à
trouver mon style lorsque j’étais étudiant, me heurtant à différents
problèmes. J’ai eu la chance de trouver un mentor qui m’a fait
comprendre combien mon optique était superficielle et que je devais
aller bien au-delà. Il faut avoir un attachement véritablement
émotionnel (et/ou intellectuel, selon la personne) avec votre sujet.
Vous devez prendre position et avoir l’envie de partager. C’est en
manifestant cette position à travers des formes d’expression pures et
directes que vous trouverez votre style.

Q : Quel aspect de votre travail préférez-vous ?


Les gens avec qui je travaille. L’équipe artistique d’ArenaNet est
de loin la plus talentueuse avec laquelle j’ai eu le privilège de
travailler. L’abondance de jeunes talents très doués associée à
l’expérience de vétérans chevronnés créent un environnement vraiment
stimulant !

Q : Quel est l’aspect le plus difficile de votre travail ?


Trouver l’équilibre entre un travail conceptuel éprouvant, la
direction artistique de l’équipe de production et la participation à
des réunions interminables mais nécessaires.

Q : Quel conseil pouvez-vous donner aux artistes en herbe qui aspirent à entrer dans l’industrie des jeux ?


Obtenir votre premier emploi dans ce secteur peut s’avérer
difficile, car de nombreux studios recherchent des artistes ayant déjà
de l’expérience. Evidemment, si vous commencez juste, vous n’avez pas
cette expérience, et vous ne pouvez pas l’acquérir tant que vous n’avez
pas ce premier emploi ; ce peut-être un processus brutal. Se créer un
réseau de connaissances est extrêmement important dans l’industrie du
jeu vidéo, alors faites-vous connaître, assistez à des conférences et
rencontrez autant de personnes de l’industrie que possible. Travaillez
dur à la préparation de votre portfolio.

Faites vos recherches est assurez-vous de bien comprendre le
fonctionnement de l’industrie. Et avant de soumettre votre portfolio,
faites vos recherches sur le studio pour lequel vous postulez pour
mieux connaître son style artistique. Et surtout, n’abandonnez pas si
votre premier entretien n’aboutit pas (et même le deuxième et le
troisième). Essayez plutôt d’établir une communication régulière avec
des employeurs potentiels et encouragez-les à vous faire part de leurs
commentaires sur votre travail. Essayez enfin d’opérer ces changements.

Q : Dites-nous comment fonctionne la section artistique. Comment faites-vous pour partager vos nouvelles idées ?


Nous devons garder à l’esprit à tout moment que ce que nous
développons est avant tout du divertissement. Je crois sincèrement que
ce que vous vivez tout au long du cycle de développement se répercute
sur le caractère divertissant et la qualité du produit fini. En fait,
il faut garder une certaine perspective ; nous sommes des adultes qui
faisons des jeux ! Il faut avoir le sens de l’humour et se souvenir que
nous ne sommes pas en train de. . . disons… . . chercher un remède pour
une terrible maladie ou un moyen de stopper le réchauffement de la
terre.

Q : Parlez-nous de vos oeuvres favorites que vous avez faites pour ArenaNet.


Celles qui m’intriguent le plus sont celles basées sur des idées
ayant un grand potentiel mais qui, pour une raison ou une autre (la
plupart du temps des restrictions techniques) n’ont pas été assez
exploitées. Je ne laisse pas tomber ces idées, je les mets de côté pour
les retravailler lorsque le bon moment viendra.

[art] Entrevue avec le directeur artistique de Guild Wars Rooftops
“Rooftops”


[art] Entrevue avec le directeur artistique de Guild Wars Urbancanal
"Urban Canal"


“Rooftops” (une des oeuvres gagnantes de l’expo artistique “Into the
Pixel” à l’E3 2006) et “Urban Canal” (Master Award: Best
Cityscape—Expose 4) ont été inspirés de Kowloon Walled City, ville la
plus densément peuplée au monde jusqu’à ce qu’elle soit détruite au
début des années 90. Cinquante mille personnes habitaient quelques
blocs d’une structure architecturale la plus bizarre et aussi la plus
fascinante qui soit, un miracle de survie, d’autonomie et de
coexistence humaine. J’aimerais revisiter ce concept et lui faire
justice grâce aux plateformes de jeu qui seront bientôt capables de
gérer la géométrie en 3D.

[art] Entrevue avec le directeur artistique de Guild Wars Fishfort
"Fish Fort"


[art] Entrevue avec le directeur artistique de Guild Wars Crabfort
"Crab Fort"


“Fish Fort” (Silver Medal Award—Spectrum 13) et “Crab Fort” (Master
Award: Best Environment—Expose 4) font partie d’une série de
gigantesques structures rampantes, issues de la synergie parfaite et
insaisissable entre la magie et l’ingénuité de l’être humain. Elles
sont habitées par des groupes ethniques autarciques, ayant leurs
propres coutumes, difficultés et aspirations, parfois convergentes et
parfois moins… leurs destins entrelacés par leur errance sans fin dans
le Désert Eternel. Je pense que ça vaut la peine de retravailler cette
idée lorsque les contraintes techniques se feront moins ressentir pour
en faire le thème central d’un jeu.

[art] Entrevue avec le directeur artistique de Guild Wars Floatingmosque
"Floating Mosque"


“Floating Mosque” (oeuvre gagnante lors du “Into the Pixel” 2006)
attend juste qu’il soit possible de s’éloigner de la gravité en jeu
pour s’envoler dans les cieux. . .


Source :
> http://fr.guildwars.com/news/article/daniel_dociu/
Revenir en haut Aller en bas
http://www.supersonique.net
 
[art] Entrevue avec le directeur artistique de Guild Wars
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Guild Wars
» Guild Wars sur une clef USB ou un iPod
» Site Web : Guild Wars Passion (Message zone libre) ^^

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
TASS :: Fourre tout :: Divers et variés-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser